云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,游戲在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面通過網絡壓縮傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備只需要基本的視頻解壓能力,連接互聯網,就能順利運行硬件配置要求高、運算量大的游戲。隨著云游戲行業的發展,與此相關的知識產權糾紛也隨之而來。
近日,杭州互聯網法院對全國首例涉5G云游戲侵犯信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛兩案宣判。法院一審認定廣州點云科技有限公司(下稱點云公司)運營的“菜雞”云游戲平臺構成侵權及不正當競爭,判決點云公司停止侵權,賠償深圳市騰訊計算機系統有限公司(下稱騰訊計算機公司)與騰訊科技(深圳)有限公司(下稱騰訊科技公司)經濟損失及合理費用共計258萬元。
有業內人士表示,現階段云游戲大多集中于把較為成熟的游戲產品搬上云端,一旦云游戲平臺忽視游戲授權問題而自行上線運營,則不可避免會產生糾紛。該案判決對于鼓勵技術創新和新業態發展,維護自由和公平競爭的市場秩序,對于推動云游戲產業的健康有序發展具有重要意義。
云游戲引發糾紛
騰訊計算機公司、騰訊科技公司訴稱,二原告是涉案五款游戲《英雄聯盟》《穿越火線》《地下城與勇士》《逆戰》《QQ飛車》的合法運營方和維權方,對涉案游戲享有著作權維權及對云游戲用戶流量、數據進行獲取及收益的合法競爭性權益。點云公司未經授權將涉案游戲置于其云服務器中,供公眾在網頁版、移動端以及PC端使用“菜雞”云游戲平臺獲得涉案游戲,侵犯二原告對涉案游戲享有的信息網絡傳播權,同時其將用戶流量復制到其平臺上,利用涉案游戲為“菜雞”云游戲平臺做引流宣傳,通過銷售“秒進卡”“加時卡”提供云游戲排隊加速、加時的有償服務,提供“上號助手”的無償服務,限制二原告的涉案游戲畫質、功能及信息鏈接等行為,擠壓了二原告的盈利空間及商業機會,威脅二原告的用戶數據安全,構成不正當競爭。據此,騰訊計算機公司、騰訊科技公司訴至杭州互聯網法院,請求法院判令點云公司停止侵權并賠償經濟損失共960萬元。
點云公司辯稱,首先,涉案行為不構成侵犯作品信息網絡傳播權,其已獲得“網維大師”網吧管理軟件的使用授權,僅將實體電腦通過技術手段變成“云電腦”,為用戶傳播動態游戲畫面,該畫面由玩家即時操控游戲所得,其權利應屬于玩家,二原告無權對涉案游戲提起訴訟。其次,在運營的“菜雞”云游戲平臺上對涉案游戲的名稱僅進行合理引用,提供“加時卡”“秒進卡”“上號助手”的服務系為提升云服務體驗時間,并非僅針對涉案游戲,且未存儲游戲運行數據;對涉案游戲畫面清晰度作自適應,保障云游戲運行的流暢,并出于安全性考慮而屏蔽在云主機上打開瀏覽器的行為,避免用戶可能通過瀏覽器下載非法軟件從而對被告的云主機實施侵入破壞等行為,這是業界常用的做法。最后,“菜雞”云游戲平臺使原本無法通過手機端體驗PC端游戲的用戶轉變為二原告的真實用戶,客觀上為二原告增加了用戶流量。
一審判賠258萬元
杭州互聯網法院經審理認為,涉案五款游戲對相關故事背景、場景設置、情節設定的選擇與安排類似于電影劇本的創作,隨著玩家操作形成的一系列有伴音或者無伴音的連續動態畫面,類似于電影的攝制和成像過程,游戲創作完成后亦可存儲在一定介質上,并可借助計算機等數字播放硬件設備予以傳播,應當以類似攝制電影的方法創作的作品予以保護。
杭州互聯網法院互聯網審判第二庭法官張翀在接受中國知識產權報采訪時表示,從復制流量、引流宣傳行為來看,用戶選擇通過“菜雞”云游戲平臺操作涉案游戲,實質進入的仍是“騰訊”平臺涉案游戲操作系統本身,即使將PC端用戶轉化為其他客戶端用戶,整體的用戶數量和流量亦仍體現在涉案游戲中,并不會因“云”模式的轉變造成用戶數量和流量的此消彼長,該種引流宣傳行為能夠為著作權項權利的損害后果所涵蓋,不構成不正當競爭。
從“秒進卡”“加時卡”有償增值服務及限制涉案游戲畫質來看,“云+”與“互聯網+”“平臺+”模式均是網絡產業新興的商業模式,本身具有中立性,不具有專屬性,并非被訴行為不正當性的事由體現。被告賦予用戶對畫質自主選擇權客觀上確實降低游戲畫質分辨率,影響游戲玩家的體驗感,鑒于這種行為所帶來的負面評價并不針對騰訊平臺提供的網絡服務質量,仍應作為信息網絡傳播行為的損害后果評價。
就“上號助手”的無償服務而言,是否在云游戲平臺使用“上號助手”服務系供用戶自行選擇的結果,用戶數據本身所產生的利益并不當然屬于二原告的合法權益,退一步而言,即使“上號助手”功能存在威脅數據安全的較大可能性,損害的也是用戶賬號、密碼的相關信息權利,相關訴的利益亦與二原告無涉。
就限制游戲功能及信息鏈接而論,被告在未經許可的情況下直接采用技術手段對二原告提供的產品和服務進行干預和限制,包括限制營銷宣傳、資訊廣告、周邊商品交易等,此舉未有用戶知情并主動選擇,具有不正當性和可責性,顯然會對騰訊平臺普遍使用的游戲運營模式和盈利方式造成干擾和影響,進而擠壓了騰訊平臺的商業機會和盈利空間,直接導致二原告對相關游戲的合法利益受損,構成反不正當競爭法第十二條第二款第四項規定的不正當競爭行為。
據此,法院作出上述判決。目前,該案仍在上訴期內。
技術創新有邊界
有業內人士表示,數字經濟發展趨勢下,以游戲為代表的互聯網新產業運營模式和以技術為依托的“云游戲”模式,帶來全新的流量機會,勢必成為多方游戲廠商爭相布局的熱門賽道?;ヂ摼W技術的快速發展使得知識產權侵權具有裂變式的傳播速度,其侵權后果也呈幾何式增長。
北京市盈科(廣州)律師事務所律師牟晉軍在接受本報采訪時表示,作為首個涉5G云游戲的知識產權案件,該案判決確定了云游戲的侵權審查標準,在審核著作權侵權與不正當競爭行為交叉的案件中,要厘清二者的邊界,不可重復認定。此外,該案判決警示商業模式創新企業,在借助技術創新等方式開拓新的商業模式時,需考慮到知識產權層面的風險。在法治進一步完善的時代,搭便車、蹭流量等行為顯然侵犯了權利人的合法權利,也不符合互聯網的科技創新精神。
那么相關企業應如何進行知識產權布局,保障自身合法權益,避免侵權風險?
牟晉軍建議,作為內容商而言,如是創作者,在作品誕生之初必須要保留創作權利憑證,及時做好版權登記手續;如是授權取得,則需要確保授權清晰、明確、完整,尤其是轉授權和訴訟權利的歸屬等問題。作為平臺商而言,在公司商業模式創設之初,便需要開始引進專業法律人士參與,全流程把控潛在的知識產權風險,提前布局運營合作、作品授權等環節。否則一旦涉嫌侵權,除了高額賠償,也將給該模式的生命力造成嚴重沖擊。
張翀也談到,5G技術的蓬勃發展為云游戲產業的快速普及和加速落地帶來新的發展機遇,只有各方依法依規不懈努力,產業鏈上下游企業融合發展,從云服務到游戲終端構建起全新生態,才能共同實現5G時代“云空間”的共建共治共享。(趙瑞科)
文章來源:中國打擊侵權假冒工作網
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